Le Saut du Coyote
Le premier saut
Entre Space Panic (1980, Universal Entertainment) et Donkey Kong (1981, Nintendo)…
Qui est le véritable pionnier du sous-genre des jeux de plateforme ? Donkey Kong a popularisé les jeux vidéo dans le monde entier grâce à son gameplay simple mais addictif, mais avant cela,
un an plus tôt, un jeu bien moins connu, Space Panic, avait peut-être déjà tous les ingrédients pour être le premier jeu de plateforme.
Space Panic a des ennemis, des échelles, des plateformes, un système de score, et des mouvements dans toutes les directions de base : à droite, à gauche, monter, descendre…
Mais il lui manque une chose :
Jump
Sauter au dessus les gouffres et le temps
Dans Donkey Kong, tu sautes beaucoup pour survivre en esquivant les tonneaux, ce qui te rapporte des points.
Dans Super Mario Bros., tu sautes aussi beaucoup, mais cette fois pour franchir des gouffres, écraser les ennemis et bien sûr attraper le drapeau final de la victoire !
Et même 20 ans plus tard, on continue de sauter dans Celeste, mais cette fois, après avoir sauté, il faut réussir à réinitialiser son saut, faire un dash, reset son dash… pour finalement franchir l’obstacle.
Le jump est une mécanique essentielle des jeux de plateforme.
Et bien sûr, avec le nombre de jeux créés dans ce sous-genre, de nombreuses façons différentes de sauter ont été introduites pour diversifier le gameplay, comme par exemple le Wall jump permettant de sauter de mur en mur verticalement.
Pour avoir une bonne méchanique de saut, elle se doit de respecter ces trois principes :
- réactive - le joueur doit pouvoir faire un saut précis en ayant confiance que ses boutons sont bien pris en compte
- satisfaisante - explorer et tester de nouveaux sauts doit procurer un vrai plaisir
- risquée - en l’air, certaines actions peuvent être limitées ; sauter doit être un risque calculé et qui demande un engagement fort.
Mais j’ai appuyé à temps, pourquoi j’ai pas sauté !?
Mourir dans un jeu de plateforme après être tombé dans un trou sans fin est souvent dû à un seul facteur : le joueur.
En effet, il arrive au joueur, même si c’est dur pour lui de l’admettre, de rater un saut.
Et pour maintenir ce sentiment risqué/satisfaisant, le joueur doit être puni en cas d’échec : recommencer ou perdre une vie.
Mais qu’en est-il de la dernière caractéristique : être réactif ?
En cliquant ou tapant sur le bouton SAUT sur mobile,
R-Square, notre protagoniste, tentera de franchir l’obstacle.
Si tu as réussi du premier coup, fais moi un screenshot de tes heures sur Super Mario Maker 2.
Le saut demande une extrême précision pour être réussi.
Il coche les cases risqué et satisfaisant,
mais pas réactif.
Sauter au tout dernier moment donne souvent les meilleurs résultats, mais est bien sûr le plus risqué.

Alors comment peut-on tromper le joueur pour qu’il pense avoir réussi l’impossible ?
L’ignorance du Coyote
L’un des gags les plus célèbres du dessin animé Bip Bip et le Coyote est celui où le Coyote reste suspendu dans le vide,
réalise qu’il ne touche plus terre… et tombe.

Rendons notre jeu un tout petit peu plus Coyote. Ignorons très brièvement la gravité !
On obtient maintenant une expérience bien plus réactive.
Le joueur s’attend à pouvoir sauter à la dernière seconde, et on lui accorde secrètement quelques millisecondes de plus pour le faire, sans qu’il s’en rende compte.
Les joueurs n’ont pas besoin d’être conscients de ces petits écarts aux règles, tant que cela les avantage et reste juste.
La prochaine fois que vous créez ou jouez à un jeu de plateforme, pensez à l’intégration de ces mécaniques cachées qui rendent les jeux plus réactifs.